it-swarm-id.com

Antarmuka pengguna yang menarik dari film sci-fi & tv?

Ini artikel Ars Technica membahas prinsip-prinsip desain antarmuka pengguna berbasis sentuhan Star Trek LCARS dari The Next Generation seperti yang dibayangkan pada tahun 1987 dan bagaimana hubungannya dengan iPad Apple.

Membaca artikel ini membuat saya bertanya-tanya: apa saja contoh lain dari antarmuka pengguna yang menarik, menginspirasi, berpikiran maju dari dunia fiksi ilmiah? Harap tambahkan referensi atau gambar jika memungkinkan, dan coba bicarakan sedikit tentang mengapa itu menarik.

35
Rahul

Kalian mungkin tertarik dengan Akses File Komputer Utama:

http://accessmaincomputerfile.net/

12
Jeff

ironman 2 holographic interface

Holographic 3d gui di ironman 2 is awesome, lihat beraksi di youtube

19
neoneye

Beberapa contoh bagus di sini, tetapi kita juga dapat melihat SciFi, khususnya film dan TV SciFi, untuk inspirasi tentang apa yang tidak harus dilakukan. UI SciFi dirancang untuk menceritakan kisah kepada audiens, bukan UI yang baik untuk karakter. Contoh:

  • Konsol atau ruang khusus untuk UI, misalnya tempat suci untuk mengakses Ibu di Alien - UI yang pada dasarnya adalah VT100. Keren, tetapi ketidaknyamanan yang tidak perlu diberikan kemampuan jaringan. Namun, intinya bukan bahwa ini adalah UI masa depan yang unggul secara teknis, tetapi untuk menyarankan masyarakat hierarki rahasia.

  • Layar atau gambar vertikal transparan, seperti dalam Minority Report, tetapi saya ingat untuk pertama kali melihatnya dalam seri Battlestar Galactica yang asli. Ini membuat sulit untuk membaca gambar karena gangguan dari latar belakang. Namun, ini memungkinkan penonton untuk melihat wajah karakter saat mereka mempelajari gambar.

  • Voice UI, seperti terlihat di Star Trek dan berbagai lainnya. Seperti yang ditunjukkan dalam artikel Ars Technica yang ditautkan oleh OP, interaksi suara seringkali jauh lebih nyaman daripada "melakukan tindakan sendiri" dengan manipulasi langsung. Namun, ini memungkinkan karakter untuk melakukan dialog dengan teknologi, yang melibatkan audiens lebih dari sekedar karakter diam-diam menatap layar dan mengklik sesuatu sesekali.

  • UI antropomorfik, seperti Holly di Red Dwarf dan berbagai robot. Di dunia nyata ini biasanya merupakan pemborosan sumber daya yang membuat UI canggung yang bahkan bisa menyeramkan. Kami lebih baik dengan kios check-in bisu sederhana di bandara daripada agen tiket robot. Namun, antropomorfisme memungkinkan teknologi itu sendiri menjadi karakter, yang dapat memajukan cerita.

  • Ketergantungan perangkat keras, misalnya ubin "tape" di Star Trek TOS, papan sirkuit perengkahan enkripsi di Sneakers, atau cakram laser sub-mini di Star Cops. Rekaman dan perangkat seringkali lebih mudah ditangani dan lebih kuat ketika terdiri dari bit informasi daripada materi fisik. Namun, aktor membutuhkan alat peraga untuk membantu mengekspresikan karakter mereka dan berinteraksi dengan orang lain.

  • Input biner, seperti tombol-tekan dan antarmuka sentuh. Untuk input analog, Anda tidak bisa mengalahkan tombol, leavers, dan joystick, namun ini relatif jarang terlihat pada perangkat SciFi. Bukankah Sulu lebih suka mengarahkan Enterprise dengan sidestick? Namun, knob, leavers, dan semacamnya relatif mahal untuk pembuat atau pembuat set, sehingga mereka dijaga agar tetap minimum.

  • Redraw layar lambat, seperti yang terlihat di berbagai TV dan film. Bahkan frasa singkat sederhana seperti "Akses Ditolak" ditampilkan dengan setiap karakter muncul satu per satu dari kiri ke kanan, seolah-olah koneksi sekitar 48 BAUD (sering dengan efek suara beep-beep-beep cahaya untuk setiap karakter). Komputer saat ini dapat menyegarkan seluruh layar secara instan, membuat pengguna lebih produktif. Namun, animasi yang lebih lambat memungkinkan teks atau gambar muncul secara dramatis.

Satu UI yang jarang Anda lihat di SciFi adalah UI yang dikendalikan oleh pikiran, meskipun itu “jelas” yang paling utama dalam hal intuitif dan kecepatan. Itu karena berpikir tidak memberi banyak penonton untuk melihat. Film Firefox menampilkan seorang pejuang Soviet dengan kontrol pikiran, tetapi ketika tiba saatnya bagi protagonis untuk menggunakannya, ia akhirnya berbicara dengan pikirannya pelan-pelan — semacam mengalahkan seluruh keuntungan dari UI yang dikendalikan pikiran.

14
Michael Zuschlag

Terminator augmented reality vision - beberapa aplikasi iPhone mencoba melakukan ini

Juga dikenal sebagai HUD (Heads Up Display)

Terminator 2 HUD

12
milesmeow

Antarmuka meja dari film "The Island". Perpaduan yang menarik di suatu tempat antara Microsoft Surface dan lebih banyak produk sentuhan seperti Siftables.

alt text

10
fluxd

Antarmuka dari "Matrix Reload" di Zion Docking Seaquence

Matrix Reload Zion Computer Interface - Docking Sequence

sumber http://artect.net/?p=784
"Ghost in the Shell Stand Alone Complex" musim pertama, obrolan virtual (9 episode)
(sumber: jcubic.pl )
dan ketika anak-anak membuat firewall di 3d di fasilitas kesejahteraan sosial (11 episode) tidak memiliki gambar.

Lihat robot dari animatrix
(sumber: jcubic.pl )

Peta 3d dari X-Men tidak memiliki gambar

Pembaruan Ada antarmuka multi touch Nice looking di seri Iklan Microsoft "Future Vison":
http://www.youtube.com/results?search_query=ms+future+vision

9
jcubic

Tron (1982) menunjukkan perangkat yang sangat mirip dengan permukaan multi-touch. Yang digunakan untuk berkomunikasi dengan MCP.

Tron Surface

9
Nacho

Minority Report biasanya yang disebutkan orang. Microsoft Kinect jelas merupakan langkah ke arah itu, setidaknya dalam arti perangkat keras. Namun, saya pikir kita akhirnya berakhir dengan antarmuka pikiran/mesin .

Untuk arah yang berbeda, lihat Aurora Concept Browser .

7
Virtuosi Media

Orang di belakang sekelompok Hollywood UI:

http://blog.coleran.com/category/portfolio/screendesign

7
nyg

Komputer yang berbicara seperti HAL dan KITT

5
Sruly

Dan apakah kalian lupa tentang LCARS, Star Trek GUI/OS yang digunakan dalam serial TV Next Generation? :) http://en.wikipedia.org/wiki/LCARS

alt text

5
Bojan Gavrovski

Siapa pun yang tertarik dengan subjek ini pasti harus memeriksa catatan Nathan Shedroff dari presentasinya di dconstruct/ux week.

Jadikan Itu: Apa yang Dapat Dipelajari oleh Desainer Interaksi dari Antarmuka Fiksi Ilmiah (19MB PDF)

4
fluxd

Saya benar-benar terpesona oleh UI realistis dari setelan Iron Man. Sepertinya itu sebenarnya "dirancang" daripada hanya menjadi bagian dari "efek." Jika itu masuk akal. Gugatan itu mengikuti gerakan matanya dan tergantung pada apa yang dia lihat, sistem memberikan informasi tentang objek itu. UI bahkan menjadi ramping dengan setelan Mark 3. Benar-benar geek di bagian film itu.

Setelan mekanisme di Distrik 9 adalah contoh bagus lainnya. Meskipun itu tidak terasa seperti dipoles sebagai Iron Man UI, itu memang menawarkan beberapa ide menarik. Ketika itu sedang terbakar, misalnya, itu menunjukkan (dengan "ping" berwarna) ke arah mana tembakan berasal. Itu juga terlihat seperti terhubung langsung ke otaknya. Ada bagian di mana itu terdengar seperti dia menggumamkan perhitungan. Setelah satu atau dua detik, dia menembak musuh-musuhnya dengan sangat teliti.

Juga di Distrik 9, saya sangat menyukai UI navigasi kapal asing. http://www.youtube.com/watch?v=HicHPRZs6GI&list=PLCC0CF402CF60B949 Saya selalu bertanya-tanya bagaimana kita akan menavigasi secara efektif dalam 3 dimensi seperti ruang atau bawah air. Antarmuka ini terlihat cukup canggih dan sepertinya dibuat khusus dengan memperhatikan sumbu ke-3.

Terakhir, saya perlu menyebutkan Final Fantasy: semangat di dalam. Beberapa tampilan agak funky, tetapi beberapa, seperti komputer pergelangan tangan, cukup manis. Terutama keyboard virtual. Gambar (karena saya tidak punya cukup perwakilan.) http://dl.dropbox.com/u/1461399/final_fantasy_wrist1.jpg

4
JuanO

Avatar dan banyak film seperti itu, memiliki UI yang menarik di dalam robot dan mesin raksasa. Antarmuka 3D di mana orang dapat memindahkan sesuatu dengan tangan di ruang imajiner, memutar bumi dan bintang dengan beberapa gerakan. Itu menarik.

4
Morteza Milani

Perancang FUI (Fantasy UI) terkenal lainnya: http://www.teknoel.com/

4
Dan Barak

UI utama adalah antarmuka kontrol ke kapal Andromeda . itulah satu-satunya jenis UI yang saya inginkan.

3
gbjbaanb

Lebih dari HUD tapi saya sangat menyukai grafik yang digunakan dalam Stranger Than Fiction

alt text

http://wemadethis.typepad.com/we_made_this/2007/04/stranger_than_f.html

3
DA01

The Hitch Hikers Guide to the Galaxy - yang mendahului Kindle sekitar 35 tahun ...

... dia juga memiliki alat yang terlihat seperti kalkulator elektronik besar. Ini memiliki sekitar seratus tombol tekan datar kecil dan layar sekitar empat inci persegi di mana salah satu dari sejuta "halaman" dapat dipanggil pada suatu saat, itu terlihat sangat rumit, dan ini adalah salah satu alasan mengapa tutup plastik yang pas dipasang memiliki kata-kata Jangan Panik yang dicetak di atasnya dalam huruf-huruf ramah yang besar. Alasan lain adalah bahwa perangkat ini sebenarnya yang paling luar biasa dari semua buku yang pernah keluar dari perusahaan penerbitan besar Ursa Minor - The Hitch Hiker's Guide to the Galaxy. Alasan mengapa buku itu diterbitkan dalam bentuk komponen elektronik mikro sub meson adalah bahwa jika dicetak pada bentuk buku normal, pejalan kaki halangan antarbintang akan membutuhkan beberapa bangunan besar yang tidak nyaman untuk membawanya masuk.

3
PhillipW

Ini salah satu dari World Builder : ekuivalen holografik dari 3dsmax, dengan penyaji waktu nyata yang hebat :-)

Lihat video untuk melihat cara kerjanya: http://vimeo.com/3365942

alt teks http://sneakhype.com/wp-content/uploads/2009/03/world-builder.jpg

2
wildpeaks

Beberapa bidikan episode 24. Tidak pernah menjadi penggemar apa yang mereka lakukan dengan antarmuka. Dalam hal ini, klien email/hibrid aneh, dengan beberapa penyandian dan file personel terjadi. Jika Anda mendasarkannya pada GUI windows 7, tolong jangan tambahkan hal-hal yang terlihat aneh ..

alt textalt textalt text

2
TomvB
2

Film "Gamer" memiliki konsep yang cukup menarik. Sebagai pemain, Anda mengendalikan tindakan manusia lain. Tanpa masuk ke plot film, saya akan mencoba menjelaskan kontrol atau UI.

Character in combat scene

Karakter utama dalam game (Gerard Butler) adalah menjadi kontrol dalam "game perang" kehidupan nyata. Pemain duduk di kamarnya dikelilingi oleh layar tv 360 derajat di sekelilingnya dan di atasnya. Tindakan tubuhnya mengendalikan karakter Gerard Butlers di dalam permainan. Saya mencoba untuk menemukan gambar online tentang anak di kamarnya berdiri dengan lengan dalam "posisi berbentuk pistol" bermain game, tetapi tidak dapat menemukan apa pun. Pencarian youtube untuk "Gamer movie" mungkin menunjukkan sesuatu (saya sedang bekerja, tidak ada youtube yang diizinkan..shhh!) Ini seperti Microsoft Kinect pada steroid super!

Ada bagian lain dari plot di mana seorang pria mengendalikan seorang wanita di Sims seperti di sekitarnya, namun itu dalam kehidupan nyata. Wanita yang dikendalikan sebenarnya akan "pergi bekerja" di mana dia kemudian akan terhubung ke controller-nya. Pengendali kemudian bisa menyuruhnya berjalan ke orang untuk berbicara, bertindak gila dll. Cukup mirip dengan Sims ... Dalam hal ini, pengontrol (pria) akan memakai seperti kacamata di wajahnya, untuk melihat, tetapi kontrol melalui pikiran dan suaranya.

Picking your character in "Sims" style game

Dalam kedua kasus tersebut, karakter yang dimainkan dikendalikan oleh pikiran (?), Ucapan, dan tindakan. UI hampir tidak terlihat saat bermain atau ketika mereka memulai permainan. Tetapi, dalam adegan tertentu, Anda akan melihat pemain menyiapkan permainan dan mereka akan menggunakan aksi seluruh tubuh untuk menggeser sesuatu di layar, dll., Seperti Minority Report.

Konsep membuat UI setransparan mungkin adalah tujuan yang mungkin sedang kami upayakan.

2
elementvine

The Table UI dari film Bond terbaru, Quantum of Solace, dirancang oleh MK12 dan I/perangkat terkait , telah menjadi semacam inspirasi bagi saya dalam hal desain UI. Betapa pun rumitnya tampilan dinding transparan (harus mendapatkan pencahayaan yang tepat agar terlihat dengan benar), saya suka MK12 yang mengambil konteks menyelam.

Sejumlah acara TV dan film telah menggunakan variasi CDE, OpenLook dan TWM sebagai UI mereka, terutama ketika mereka ingin melihat teknologi super dan menunjukkan banyak hal-hal baris perintah.

Beberapa contoh adalah Alias & Musuh Negara - dia menggunakan Ultra 10 sehingga agak CDE masuk akal dalam konteks ini. Rumah boneka dari Dollhouse menggunakan BeOS . Bourne Ultimatum agak terkenal (baik, dalam lingkaran tertentu) digunakan terminal Bash , yang mengingatkan saya bahwa Trinity menggunakan eksploitasi SSH yang diakui dalam Matriks Reloaded, dan harus menggunakan bash Prompt untuk lakukan . Apa yang selalu mengejutkan dan ajaib tentang antarmuka ultra-detail dengan detail tinggi ini adalah sensitivitas konteks yang luar biasa dari sistem yang mendasarinya - ia tahu persis jendela tambahan apa dan informasi untuk muntah di layar, seringkali dari input yang paling minim. ;-)

D

1
Dermot Canniffe

Saya pribadi berpikir bahwa beberapa infografis dalam adegan kota di atas Aksioma di Wall-E sebenarnya cukup menakjubkan. Itu "untuk boneka" sepanjang jalan, tapi aku benar-benar menyukainya.

Clock

Sun control panel

Info lebih lanjut: desain antarmuka Wall-E

1
Nils Munch

Antarmuka Laporan Minoritas sebenarnya ada dalam kenyataan .

(Catatan: tautan itu ke blog saya sendiri, tapi saya tidak menunjuk ke sana untuk meningkatkan jumlah hit saya. Jika seseorang dapat menemukan tautan TED langsung, silakan posting itu)

Pembaruan: Mengubah tautan. Tautan asli adalah di sini .

1
whybird

Robert Wise's 1971 adaptasi Michael CrichtonThe Andromeda Strain memiliki beberapa antarmuka pengguna yang paling awal dan paling indah yang pernah dibuat untuk film. Douglas Trumbull Efek karya luar biasa dan luar biasa dan saat itu.

Lebih penting lagi, antarmuka ini adalah perangkat plot, menyediakan sarana narasi dan eksposisi yang menarik. Antarmuka ini tidak dirancang untuk ada di alam semesta film saja. Mereka sering diberikan presentasi layar penuh atau layar langsung ke audiens. Grafik komputer ini tanpa diragukan lagi merupakan karakter dalam film, karakter yang mengekspresikan dirinya secara ringkas.

Ini tampaknya bertentangan dengan peran pembalut jendela yang sering dimainkan antarmuka dalam film saat ini.

The Andromeda Strain, 1971, Splitscreen diagramThe Andromeda Strain, 1971, Wildfire diagramThe Andromeda Strain, 1971, Computer typographyThe Andromeda Strain, 1971, Microscope

1
corin

Saya pikir UI pemikiran paling maju adalah pengenalan ucapan alami . Saya tidak tahu siapa yang memunculkan ide pertama-tama yaitu hanya dapat berbicara dengan komputer, tetapi itu tentu saja merupakan hal kunci dalam seri Star Trek. Ini telah menginspirasi berbagai perusahaan di awal dan akhir tahun sembilan puluhan untuk mengembangkan perangkat lunak pengenalan suara. Sebagian besar mobil mewah saat ini memungkinkan Anda untuk mengoperasikan kontrol mobil seperti satnav, kontrol iklim dll oleh perangkat lunak tersebut. Kemudian perusahaan telah mencoba mengembangkan perangkat lunak yang mampu mengenali lebih banyak ucapan alami daripada perintah yang telah ditentukan. Saat ini kami memiliki Siri dan layanan yang sebanding. Saya yakin hal-hal ini masih memiliki jalan panjang sampai mereka benar-benar berfungsi seperti Start Trek telah menunjukkan kepada kami. Tetapi ketika Star Trek pertama kali menunjukkannya, kita semua pergi "Itu akan luar biasa, tetapi sama sekali tidak mungkin!".

Baca untuk bersenang-senang: Komputer Awal

1
Bart Gijssens

Anda mungkin tertarik pada buku ini itu akan segera keluar dan video 1 jam yang menyertainya tentang subjek oleh penulis.

1
Robert Grant

Sistem operasi/GUI yang terlihat pada ikan todak cukup keren

alt text

1
user1339

Satu lagi adalah UI dari film Night Watch. Tapi saya tidak dapat menemukan gambar :(

0

Berikut ini adalah ikhtisar atas inovasi UI dalam film:

Aaron Marcus: "The Future: Sci-Fi dan UX"

0
giraff

Ini dari game, tapi saya penggemar desain skuomorfik UI di game Fallout. Meskipun pada dasarnya mereka adalah antarmuka pengguna yang dibuat dengan mensimulasikan benda nyata, desain skeuomorfik dibangun berdasarkan apa yang dapat atau tidak ada secara fisik, daripada apa yang dapat digambar di layar komputer atau di udara dengan hologram.

0
Tim Holt

Berikut adalah presentasi oleh Desainer GUI Sci-fi yang disebutkan sebelumnya Mark Coleran.

Minggu UX 2010 - Mark Coleran - The Reality of Fantasy

0
fluxd

Dari Avatar, saya menyukai layar virtual yang dapat mereka ambil dan pindahkan ke berbagai tempat, untuk ditunjukkan kepada seseorang. Itu sangat mengagumkan. Layar virtual cukup keren untuk memulai, tetapi bisa mengambil salinan layar, bukan hanya cetak, saya suka.

Namun apa yang saya inginkan dari setiap film SF tunggal adalah sistem komputer yang a) mengingatkan saya pada email dan hal-hal penting, dan mengabaikan spam dan b) memungkinkan saya untuk mencapai apa pun yang saya inginkan di dalamnya dalam hitungan menit. Menemukan dokumen rahasia, melumpuhkan AC - semuanya.

Dan sementara saya sedikit bicara, antarmuka yang hanya mengingatkan saya pada hal-hal penting dan memungkinkan saya untuk menyelesaikan tugas dengan mudah akan menjadi pencapaian besar. Kami sedang mengusahakannya, tetapi masih ada jalan panjang untuk sampai ke sana.

0